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199.什么?3D宝可梦的衍生品?!

1995年8月16号。

东京。

pokeni株式会社。

社长办公室当中,传来了青智源的叹息声。

“啊~真的是,这也太巧了吧?”

“我真的是太难了。”

青智源刚查看了一下自己的电子信箱,发现里面多了一封索尼发来的邀请函。

索尼带头拉起的这个电子娱乐产业协会,将要在今年的下半年当中举行一个面向所有的游戏公司的展览。

对,这个电子展就是非常著名的——

【东京电玩展】

具体举办时间预定为9月27号到9月30号,总共4天的时间。

pokeni作为会员之一,也在受邀行列之内。

不过呢,青智源却对此非常的发愁。

因为今年的王牌已经打了出去,那就是《宝可梦3D大世界》

下半年当中不知道那什么游戏参展才好。

目前唯一有希望能在下半年上架的,只有一款游戏,那就是《去月球》

“可恶。”

青智源捂着额头,只觉得真是棘手。

不早一点搞,非要拖到9月份以后才举行。

不然的话,你想想看,《宝可梦3D大世界》在东京电玩展上面大放异彩该有多么吸睛?

绝对能为这个游戏的成绩再添砖加瓦。

不过已经发售过的游戏也并不是不能参展,只不过就有些违背了电玩展的初衷了。

这种电子展览会,一般都是给各大游戏商们用来展示未来产品,吊足玩家们的胃口的。

《去月球》这个游戏呢,到不是说不够好,但是它的好不是第一眼就能看出来的。

是需要你玩完整个游戏之后,那种猝不及防给你的感动。

虽然是《去月球》,青智源还是做了一些改动的。

剧情方面没有什么好做调整的,关键点在于画质和画风上面。

前世的《去月球》虽然是2012年发售的游戏,可是总体画风和画质都比较复古,甚至还不如一些早期的像素风的RPG。

青智源有认真思考过这个问题,到底要不要采用前世的那种复古像素风格。

仔细思考了很久,还是决定不要。

原作者高瞰制作这个游戏的时候,多少是有一点捉襟见肘的味道,使用RPG制作大师来制作本身就已经有了很大的局限性。

这个工具对于像素风格的支撑很不错,但是软件本身很老,最早就是用来制作一些复古像素风的游戏才开发的。

人家高瞰开发游戏的时候是因为只有这么多的材料,加上人手不足,资源不足,也没有多少资金,根本就是一个靠时间和理想来打磨的游戏。

但是呢,我们pokeni不差钱啊。

也不缺技术和美术。

没有必要按照像素风来一比一的还原,那样就有一点儿掉书袋的意味了。

青智源自己呢,到现在为止也几乎没有认真一比一还原过任何一款游戏。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共4页

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