顾骜也就放过了这个问题:“好,我希望你们经过这几个月、跟着索尼的技术团队一起切磋改良,能够在产品精益求精方面,更上一个台阶,把团队锻炼扎实。
现在,PLAY-BOX的改良,差不多可以结项了,埃里克森,我需要硬件部门,把大部分人力抽调出来,并且近期扩大团队,向新的产品线进军——
我们跟索尼已经达成了自建新售后渠道的协议,同时,我们也对索尼的各类前沿存储介质读写设备的硬件有了一定的了解,我觉得时机已经成熟了。
未来,我们天鲲娱乐,要向更多个人电子娱乐消费品领域进军,可不仅仅是做一个游戏机。而2C的街机业务,可以彻底停掉,或者转卖出去了,我们要集中力量干大事。”
听了顾骜的决策,研发和产品团队的主要骨干们,都是精神一振。
总裁舒尔霍夫也是满心期待。
虽然一家公司到了这个规模,不应该搞一言堂,更不能靠长官意志拍大腿,但顾骜一贯的眼光还不错,加上他年轻,了解年轻人的需求和喜好,倒是很能提供有价值的创意。
那些老成的职业经理人,只要为顾骜修修补补,提供管理上的堵漏就好了。
至少一两年内,这么干还不会出事儿。
“老板,你想投入的新项目是什么呢?最近研发部门确实有点空闲下来了。我还以为,随着PLAY-BOX彻底稳定,我们当初从雅达利多挖来的那些技术人员,要没活儿干了。”舒尔霍夫总裁率先表态。
他还有句话没说出来,那就是他本来都在暗暗做一份“技术部门裁员计划”,以应对研发周期的低谷。
这种情况,在后世互联网时代是很难想像的,因为那时候技术迭代非常快,而且已经养成了“先做出一个可以用的最小化产品,然后快速迭代”的研发模式,技术人员是不可能空下来的。
比如你搞小米或者苹果手机,刚上市的时候,系统根本不稳定,但因为手机可以实时联网,随时升级系统就好了,没必要追求一步到位。
这样一来,程序员就始终有活儿干,不用一下子超配雇佣大批程序员、把产品彻底坐稳才投放市场。
但是,在没有网络的1980年代,所有硅谷的科技公司,都是面临技术团队规模和工作量需求周期性的问题的。
游戏机也好,电脑也好,你根本没机会卖出去后再升级软件系统,出厂的时候就写死烧录了。
这时候,大公司就需要多开研发线,让主力产品迭代周期中间那一两年淡季,研发部也有活儿干。
所以索尼也好,其他公司也好,才会出那么多奇葩的、小众的产品型号——那都是程序员和电子工程师闲着也是闲着的时候,随手瞎鼓捣的。
但如果有一家大公司,能做到思路很明确,淡季这种瞎鼓捣也鼓捣出成绩来,那么它就相当于比80年代同期的其他科技公司,节约了至少一倍的研发人力成本。
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