顾骜想起刚才跟舒尔霍夫提到的《变形金刚》,便用探讨的语气跟其他研发高管商量:
“我今天就算是突发奇想一下,我觉得,刚才提到的机器人题材,完全可以做一个过关式的策略战棋游戏,以后可以做成一个系列,如果哪家影视漫画着作权提供者给我们低价,我们就把他们的人设角色拿进去,甚至还可以编製关卡剧情。
这样一来,游戏本身是否大赚尚在其次,关键是我们可以用比较强势的姿态和低价,把这些机器人题材的iP改编权捏在手里——我们先用比较少的热门iP,加上我们自己原创为主,把第一代做火了。
让所有动漫影视片商看到‘把他们的角色挪到我们这个爆款游戏里’,能顺带着把他们的动漫乃至周边也带火,那么,就不是我们求着他们卖,而是他们求着我们卖了。
同理,我们还可以做一些其他俯视视角大地图的漫游RPg游戏,搜集一些女生向的萌物,做一个宠物养成对战的系列游戏。或者把早年我们弄的电子宠物游戏,也都掺杂进去。前一款机器人题材的针对男性市场,这款萌物题材的针对女性市场。只要我们做火了,将来就轮到那些漫商主动低价半卖半送、求着我们推广了。”
“自己构造一个机器人宇宙或者萌物世界,把别人家的iP角色低价授权抽取出来、放到这个杂烩里?让出让改编权的一方们自己狗咬狗压价?”舒尔霍夫眼前一亮,觉得老闆在压价方面着实有些天才。
只是,这可就苦了设计人员。
87年的游戏开发团队,还是比较小的,一般一个游戏的软体研发环节,也就一个脚本加策划,然后一两个码农,几个美工什么的。大伙儿从来没有那种新类别的概念,自然很难理解。
不过只要有人捅破这层窗户纸,技术上是很容易实现的,关键是创意。
顾骜想了想,把自己前世对《超级机器人大战》和《宠物小精灵》{现在翻译叫《精灵宝可梦》}的设计概念,大致描述了一下,而且是用的比较探讨的语气,只说“这是一个不成熟的、刚刚瞎想到的想法”。
凭良心说,以87年底的游戏设计师和程序员的审美来说,顾骜要是换个场景说出这些创意,是绝对收穫不到“虎躯一震”,让人拜服的效果的。
对方只会觉得他瞎指挥。
超前的审美,也是很难欣赏的。
但是,既然顾骜赋予了别的意义,说这是为了整合iP、打造改编权卖方市场,那程序员和设计师们哪怕不能审美也得硬着头皮干了。
这是为了老闆的大战略。
于是这两个项目很快就被钦定安排了下去。
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