至于图像冒险游戏,则是在文字冒险游戏发展成熟后才发展出来的,比较典型的就是1980年美国的游戏公司On-Line-Systems开发出《谜之屋》
而所谓曰式AVG,就是在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,靠优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。比如《心跳回忆》这样的恋爱游戏,玩家通过指令控制主人公的行动,而效果则通过屏幕上的CG图片和剧情文字(主要是对话)来表示,这就是典型的曰式AVG游戏。如果淡化了玩家的指令,而只是通过角色的动作、语言的分支选项来干预游戏进程的,就属于互动式电子小说。
虽然一开始的时候,边晓春等人提出的游戏开发策划案,都是走的拷贝大宇资讯的《仙剑奇侠传1》的RPG模式,但身为重生者的孟喆毫不犹豫的就否决了这些提案。
直到上个月底的时候,因为连续多次被否决了策划书,所以犯了拧劲儿的边晓春递交上来了第十三分游戏策划书。这次边晓春和他的游戏开发团队,终于改换了思路打算走曰式AVG的路线,而这一次孟喆没有再使用他的老板专用一票否决权。
所以不出意外的话,最快赶在《仙之剑》动画电影上映的时候,这部可以冠以全中国首款自主研发的AVG模式电脑游戏,就会摆上遍布全国的动漫shop连锁店柜台。
说起来,因为《仙之剑连连看》以及《植物大战僵尸》在国内热卖,并且顺利的售出了台湾、曰本、美国等地的海外版权,再加上代理汉化了几款在国外大火的游戏又小赚了些的缘故,现在由边晓春领导的‘狂澜娱乐软件公司’,账面上的资金至少足够拿去研发至少两款新游戏,而不需要孟喆与孔澜再烧钱进去。
而边晓春等人倒也完全没有要提孟喆这个老板省钱的想法,他们在搞《仙之剑》的游戏策划的同时,也递交了开发天骄社其他大热漫画游戏版本的申请,所以除开《仙之剑》外《数码宝贝》这部非常适合改编成游戏的漫画,也已经被被他们瞄上……当然,这都是题外话。
总而言之就是——TV动画结局催泪的《仙之剑》,很快就会出现有大团圆结局的AVG游戏。
而原本这个消息,孟喆和孔澜在研究之后,是打算在等一两个月再爆料出来的,因为爆料的太早有可能会影响动画电影的票房。
所以,孟喆才会在回答孔澜的反问时,传递过去了抱歉的眼神。
不过就像其他任何时候一样,孔澜他只是冲着孟喆微微笑了下,因为她完全能够理解孟喆的想法。
老实说,这种被理解的感觉,让孟喆心里头觉得非常的开心。
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