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关于星辰变游戏一些想说的

记得前些天早上,我还在睡觉,手机响了。

电话是盛大游戏《星辰变》项目组打来的,通知我《星辰变》即将开放性测试,希望我到时候也参加,并要求我将这些年来伴随着《星辰变》一路走来的心情变成文字,和亲爱的玩家以及书友们分享一下。

恭敬如不从命,哈哈。

事实上自小说《星辰变》宣布改编网游的那天开始,我就一直期待着这一天的到来。

《星辰变》开放性测试的具体时间是5月16日,距签约改编已经足足三年有余。对我而言,这三年来既有过“赶鸭上架”般的紧张;也有过“御剑飞仙”般的从容;既有过如“白驹过隙”般的紧迫感;也有过如“清风明月”般的淡定;当然,更多的时候,充斥在心底深处的,是一种渴望。

渴望有一个精彩的游戏。

所以,我也很努力出谋划策。

可以说,《星辰变》的研发我是全程参与了的,项目还在策划阶段的时候,我就加入了策划团队,担任创意总监。

对于我们大多数人而言,对于网游都只驻足于“怎么玩”的层面,对网游是怎么来的却全然不知。即便是许多号称“骨灰级”的玩家,对网游往往也都是“知其然而不知其所以然”,而这也是我经历了数个月的“创意总监”生涯之后得出的结论。

原本我一直以为,《星辰变》这部小说是我写出来的,没有人比我更了解它,即便是要改成网游,也没有人比我更有发言权,但后来我发现,游戏没这么简单。

写小说和写策划案虽然用的都是电脑和键盘,看得都是同样的文字,但是干的却是全然不同的活。当初创作的时候,一切为情节剧情人物服务。

虽然背景设定会麻烦。

可小说中的设定,是一个人想,所以宝物多归多,却不至于太夸张。

可功法、法宝、种族、门派、丹药、实力层次这些等等,一旦进入游戏策划阶段,就完全不一样了,几乎每一个系统都要经过仔细的推敲和演算,以保持系统内部、系统与系统之间的相对平衡,减少Bug。在小说剧情当中,秦羽有些战斗会很绚,但是在这些情节或者功法招式的实现过程当中,又需要经历一个极为复杂的制作过程,往往一个简单的特效,就要经历无数次的修改和调整。

然而不管是游戏策划也好,还是美术效果实现也好,对于网游的研发而言,都只是众多步骤当中的一环而已,而产品研发对于整个网游产品而言,又只是众多环节当中的一环而已。当目睹了《星辰变》从一个个文字逐渐变成了一个个鲜活的人物,当一幅幅脑海中的场景变成一张张场景地图,当那些曾经让我自己都热血激荡的战斗画面变成了光影重叠的音画合成之后,我被彻底震撼住了。我想,我用想象力描绘出了一个庞大的世界,而《星辰变》游戏的诸多精英们却在用一个个数值,一张张原画,一个个音符呈现出一个真正能眼睛看到的游戏世界。

修真者的世界“物竞天择,适者生存”,而如今的网游市场何尝又不是这样?

在网游这片广袤的“大陆”之上,门派林立,高手如云,想要在这片“大陆”生存下去,而且是持久的生存下去,我们的“修真者”就必须不断的提升实力,使自己变得强大起来。

“三载磨砺无人问,一朝成名天下知”,如今《星辰变》已经蓄势待发,鞘中的宝剑已经磨砺出了锋芒,万丈毫光冲天,刺破寰宇。此时此刻,我的心情是紧张的,就好像旷古大战的鼓点正在缓缓逼近一般,心脏忍不住乱跳。

这些有诸多精英们三年的心血。

也有我的期待。

真正参与其中,才会知道,设计游戏不容易。做游戏和写小说一样,认真,才能有好作品。

星辰变游戏的画面,单单一些特殊场景画面,就是一个享受。

……

今天5月16号,星辰变游戏就正式开测了,大家去看看,这制作的到底如何吧!

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