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楔子 董事局会议【第一更】

李凡见此不由道:“但如此做却打破虚拟世界中的已有逻辑和智能化NPC的认知,这...”

“你们主要还是担心智能生命标本的惯常认知被打破带来的未知的结果吧?我认为大可不必如此,我知道普通的高智能NPC还是会遵照程序指令行事,你们只需对其输入一道相关的屏蔽指令即可,固化住他们对转化成周期性刷新的常驻BOSS的认知即可。

至于那些智能极高的数字智能生命则可任由他们产生认知障碍,毕竟想要成为真正的生命,不理解自身所在世界的本质,以及自己的生命本质是完全不可能的,我认为这样做还可以促进智能生命的形成...”

刘天亮一番长篇大论,陈教授不耐烦再听下去,这中间的变化甚至可能引发的后果他一清二楚,到最后只是摆摆手道:“就按照你说的做吧,但首次削减的机房组不能超过现有的10%。”

“陈老放心,这方面是肯定的,一次性给玩家开放大量的周期性BOSS也是行不通的,关于这一点我稍候会专门作出一个策划,到时候交给你老人家过目,还请您老人家和研发团队遵照执行。”

陈教授不想再争只是摆摆手,刘天亮见此又道:“节源目前只能一步步来,但陈老已然表态一切好办,那么接下来我说说如何开流,开流自然是要让玩家多消费,但基于仙武纪元目前的运营方式,我们只能提升在线平均人数,想要做到这一点就必须要让游戏留得住玩家,更要让玩家有东西可玩,甚至乐此不疲沉迷其中最好不过。

这方面仙武纪元显然做的不够,任何一个游戏想要留住玩家,必须要让玩家有不断提升的空间,而且要让玩家有不断去提升的途径,就像传统游戏,玩家初生0级,然后通过任务得到装备,等级也相应提升后,就可以挑战3级或者5级的副本,之后等级再提升,装备变得更好,他们就可以去挑战更强的副本和BOSS,得到更好的装备乃至极品道具,等到玩家等级更高,纵向的内容越多,提升的途径更广,公会,帮会,什么战场,城战等等,这些都是网游的重要元素。

反观仙武纪元有什么?上手难度过大,新手指引不够完善,提升途径极为有限,游戏地图太过广大,玩家缺乏联动性,而且在广褒的游戏地图与大量NPC面前,玩家显得弱势,而且是整体弱势,这样让玩家怎么长久留下去?要知道任何游戏玩家都是主角,玩家群体是主体,世界的存在只不过是为玩家服务罢了,而仙武纪元如今的状况却和这一原则彻底背道而驰。

我举一个例子,之前论坛热议的北胜州南部金玉城地界上‘血魔剑’的事情,区区一个低阶NPC前后屠杀上千玩家,甚至不少人被杀了三次,四次,修为一降到底,对于获得秘笈不易,修炼速度也不高的普通低阶玩家来说,这样的连续死亡带来的效果简直是毁灭性的。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第4页/共7页

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