早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。
类型是线性叙事类FPS。
具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。
会这样做的原因也很简单。
当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。
所以维望笛想给玩家整一个大的!
我先让伱升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?
结果事实证明。
维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。
那款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。
可现在再看《艾尔登》。
先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战BOSS’这件事,就跟当年那款暴死的FPS如出一辙。
为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?
对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。
“我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引’的设计概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
“ummm……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”
乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”
“在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的BOSS,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的BOSS’,这件事本身就是一种认可。”
“所以不会出现‘拿着强力武器去打前期BOSS会很无聊’的情况,恰恰相反会很有满足感。”
“但在线**里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打BOSS之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前BOSS而解锁的。”
“因此,线性RPG游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的BOSS时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”
“但这又会出现一个问题……原来的地方,是玩家们跟着线性叙事一路探索过来的,在已经探索过的地方刷级,会有很高的重复度以及疲惫感。”
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