学长那边答应帮忙后,苟彻桦要开始忙碌其他内容了。
光锁定用户还不够。
想要把玩家的付费率拉起来,还需要在游戏内做一定的小改动。
目前被证实过最好用的方法,就是设立排行榜。
把玩家单局最高弹珠伤害、单局最快通关速度都做成榜单、流派最高伤害、流派最快通关速度之类就放在【开始游戏】的下面一排。
激发起玩家的斗志与胜负欲。
只要他们的平均在线时长上去了,总会有人掏钱的。
而冲到第一名的玩家,还可以给一个小奖励。
奖励的内容是……
“嗯,算你厉害。”
设置这么一个弹窗,虽然看着朴实无华,但绝对能极大程度满足玩家的虚荣心。
“最后,也就是最重要的一环,定价。”
根据刻设计师的要求,他需要平民玩家也能获得良好的游戏体验。
那么,高定价就自然被排除。
“定价最好是个位数到两位数区间,尽可能不超过三位数。”苟彻桦道。
认真检索了一下游戏内的道具。
他决定售卖弹球。
这游戏的体系已经很完善,不需要再添加额外的付费项目,如超级强力的至尊弹球之类,这种就破坏游戏环境了。
把它其内原本就有的弹球拿出来卖,玩家的接受程度更高。
当然,这个售卖,并非玩家必须要购买弹球才能游玩。
苟彻桦打算,保留原本游戏内容的不变。
即,这款游戏最大的乐趣,就在于它的随机性,每一局都会遇到不同的情况。不同的弹珠能组合出许多种流派打法。
但自己刚才体验了几盘下来,心里也多出了一个问题。
如果我就是想玩套娃弹珠体系的玩法呢?
‘我就是喜欢有丝分裂,我就是想看满屏弹幕,我就是想看清场,其他流派我一概都不喜欢。’这种玩家肯定也是大有人在的。
对于这种玩家,随机反而是扣分项,随机好几盘都拿不到自己想玩的体系,可能当场就卸载了。
但反过来想想,他们比起喜欢随机的玩家,是更有付费意愿的。
因为他们的需求更强烈。
这时候,只需要把他想要的弹珠进行售卖,作为固定开局。
直接名利双收!
钱也赚了,在线率也拉上去了。
赢!
“售价的话,因为《哥弹》的弹珠种类比较多,所以单個弹珠的售价最好偏低,才能产生购买**。”
“并且还要打折扣,让玩家感觉自己赚了,游戏公司亏了,是最好的。”
“那么,新玩家购买首颗弹珠的定价,就在一元好了,并且标注个(直降600%!)的红色醒目标识。”
“若玩家想二次购买,那么从第二颗弹珠开始,一律都是六元,六元一颗固定弹珠进入自己的收藏库,每次开局都可以自由选择。”
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