第13日休息一天,便开始最终的决赛局。
14日单排决赛,50人在同一组内鏖战六局。
6局后根据总积分定胜负。
如果冠亚军积分一致,则进行第7局加时赛,一直加时到决出冠军为止。
15日三排决赛,机制跟随单排。
赛制方面可谓是完美利用了15天的间隙,单排选手跟三排选手交错互相休息。
甚至中间还能全体放一天假用于调整状态。
除去赛制之外,选手单局获得的积分也做了相应的调整。
《永劫》在蓝星目前上架的两个月内,低分路人局倒还好说。
但上了高分局之后,就会出现一个现象。
苟分。
很多玩家打到这个分数不容易,都不希望自己分掉下去。
于是就会出现前期疯狂避战,苟进决赛圈就算胜利(通常第四到五次缩圈开始就被叫做决赛圈)
但这样的打法对于比赛来说是不公平的。
可能实力很强的选手,在游戏前期就与不少选手发生碰撞,疯狂杀了四五个之后终于被老六偷袭得手。
但还没有一刀未出苟到决赛圈猛猛吃积分的选手分数多的话,那就严重破坏游戏平衡了。
且就算不论这点,单说决赛圈加分多的话。
那一群人都苟着等最后只剩一个小圈,几十人大混战,那也没什么观赏性可言。
因此,刻晋在获得的积分制度上也进行了调整。
不同于常规的路人局加分判定。
比赛上会采用一套特殊的积分制度。
以杀一人获得1分为核心。
并推出了时间系数。
在游戏前期,时间系数为高贵的*2.0加成。
即,返魂花未消失之前,击杀一人都为2分。(二次缩圈前,每个选手死亡后都并不会立即从该局淘汰,而是会返魂重生,但身上装备会全部掉落,系统免费赠送一套白色基础品质的甲与武器)
直至第二次缩圈,返魂花消失后,时间系数降低为*1.5。
第三次缩圈,则为*1.2
第四次缩圈之后再击杀均无时间系数加成。
但从第四次缩圈开始,会拥有决赛圈加成。
第四个圈,决赛圈加成*1.2
第五个圈,决赛圈加成*1.3
第六个圈至比赛结束,决赛圈加成都固定在*1.5
然后便是单局第一,额外 5分
单局2~4名额外增加4分~1分
这样做的好处在于。
打架很凶的选手,在前期如果猛斩10人,也是能够获得20积分的。
即便早早被淘汰出局,也比一人未杀苟到第一的选手加分多。
而如果前期本来就很猛,然后一路杀到决赛圈还是很刚猛的选手,虽然加分会非常高,但也是人家实至名归,靠实力换来的。
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