“听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌的讨论着。
“那还剩下最后一个问题,平台跳跃。”
“赛车怎么进行平台跳跃?”
“有点难以想象到那个画面。”
“总不能在轮胎上安装个弹簧吧。”
“我觉得弹簧其实不是问题所在,这年头赛车会飞起来的游戏也不少见,而且玩家们的接受度也并不低。所以弹簧这种东西,完全可以通过‘改装’这个设定一笔带过。”凯特转了转笔,抬头望向手下员工们:“问题在于,已经开过的路,该怎么解决?”
望着员工们略微有些茫然的脸,凯特又进一步表达自己的疑惑点。
在传统的横闯中,除非是卷轴图即像是卷轴一样缓缓被滚起来的地形设计,已经走过的路无法再回头
不然,玩家们都是可以走回头路的。
而现在也有越来越多的设计师,喜欢把一些东西藏在回头路上,让玩家二次甚至三次调头探索的时候才能拿到,来达到一张图的重复利用,减少工作量。
但还是那个问题。
如果给赛车添加了平台跳跃的话。
哪怕玩家不计较你的赛车可以安装弹簧,甚至可以飞。
可是已经开过的路,就无法折返了。
毕竟还是那个问题。
即便你的游戏中出现了赛车可以调头的设定。
但在玩家常识之中,调头=减速。
减速就会感到不爽。
那么,如果把‘允许调头’的设定取消的话。
就等同于传统横闯之中的卷轴图了。
玩家只能选定一条路往前开。
可这又会出现一个致命问题。
几乎所有玩家,都非常厌恶‘强制遗漏’的设定。
譬如说,面前有a、b、c三条岔路口。
如果玩家选择了a,并且拿到了一个紫色的赛车改件。
那么他们就会开始思考‘如果刚才选b的话是不是会得到金色的改件呢?’
传统横版,可以给玩家回去看的机会。
可赛车由于没办法植入‘允许调头’的机制,因此这一趟汽车之旅,错过了就是错过了。
而因为肉鸽类型的‘随机’玩法,又会将这一过错无限放大。
导致玩家已经错过的那一局,他这辈子都无法得知b跟c里面到底有什么东西。
这种并非玩家选择上的失利,而是游戏设计的处理不当,则会引起玩家的反感。
我玩游戏是来获得快乐的。
伱不但没有给我快乐,还总是让‘感觉错失了一个亿’、‘刚才选另外一条路会不会更好’这类的想法不断充斥我的脑海。
那么,玩家弃游是必然的。
这个问题比前面两个还要棘手。
会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。
直至两个小时后。
大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制
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