即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。
而是有三条甚至四条道路。
这些道路彼此之间并不相连。
中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。
需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。
这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。
玩家就不会有遗憾感。
毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。
还能激励玩家开下一局。
终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。
维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集肉鸽 横闯 平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路
并且
在接下来的两周内,开始集整个部门数百人之力,加班加点赶制。
而在其中最耗费精力的场景贴图部分。
则用了自家以前的一些赛车游戏的场景图,进行了一系列的p图修改后,植入新游戏中继续使用。
反正这款游戏也并不是奔着销量去的,听上面的意思好像是为了在华国的游戏设计大会上崭露头角,以此来打响维望笛在东亚的知名度?
再具体的,员工们也无权细问。
反正老板发工资发奖金就行。
两周后。
一款缝合了自家此前赛车场景的新概念赛车游戏——《逃亡公路终于制作完毕。
虽然时间有限,设计三部只做出了前两个关卡的游戏体验,整个体验流程还不足半个小时。
不过在员工们逐一试玩过后都感觉。
拿去参加一个东亚那边的小赛事,并且包揽奖项绝对绰绰有余了。
就在凯特将游戏压缩包发送到了头号玩家的指定投稿邮箱后。
办公室内的员工们也开始热议。
“咱们这款作品丢过去参赛,不得把东亚那群乡巴佬设计师们吓尿啊。”
“haha!给华国玩家来点小小的欧米游戏震撼!”
“以咱们大厂的知名度,去参加那种规模的赛事真的是给他们面子了,他们应该感到荣幸才是。”
“凯特总监的游戏设计灵感也太强了,我从未设想过可以将赛车与那三种游戏类型相融合,从创意上面来说也绝对爆杀一切的。”
“我相信没有人会拒绝一款可以由玩家自己定义改件的赛车游戏,在肉鸽玩法上也堪称一绝!”
“我现在真想看看他们头号玩家的首席设计师,在试玩了咱们这款超级优秀的作品后,会露出什么惊讶的表情,啧啧,可惜看不到。”
“肯定是惊为天人,并且迫不及待想要缩短赛程,赶紧给我们颁奖了吧?”
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